XD Study는 최신 IT 이슈에 대해 공부하고 의견을 나누는 모임입니다.
댓글과 하단 ❤ 부탁드립니다.
읽어보면 좋을 글
2020/11/22 - [IT케이스스터디] - 네이버의 게임 종합 서비스 출시
2020/08/31 - [IT케이스스터디] - 게임 스트리밍 플랫폼. 게임 구독 시대
한민족의 얼이 서린 민속놀이 스타크래프를 지나와..
한민족의 20년이 서린 민속놀이 "스타그래프트"에 견줄 수 있는 유일한 게임
리그오브레전드에 대해 이야기 해보겠습니다.
1. LOL의 시작. "무료"와 "소통"
워크래프트 3의 유즈맵* 도타를 알고 계신가요? ( 이 때 참새를 많이 플레이했던 기억이 있네요 허허 ) 겜알못인 저도 플레이했을 정도로 인기가 많았지만, 정식 게임이 아닌 유즈맵의 특성상 매칭 시스템도 없고, 로딩도 느려 여러 단점들이 있었습니다. 이 때 현 라이엇 게임즈의 창업자 마크와 브렌든이 본 단점을 타파하고자 리그오브레전드를 만들기 시작했죠.
리그오브레전드는 개발 과정에서 여타 다른 게임과 다른 길을 걸어왔습니다. 바로 무료로 게임을 배포한 것이죠. 90년대생의 키보드 판의 shift 키를 닳게 한 주범 "메이플 스토리"와 같은 동양권 RPG를 제외하고는 유료가 대세였던 시장에 파격적인 시도였습니다. 사람들은 제약없이 즐길 수 있는 게임에 열광했고 이에 서버가 계속해서 다운되는 상황까지 연출되었습니다.
이들은 실제 개발자이기 이전에 유저였습니다. 모든 개발을 유저 입장에서 진행했죠. 리그오브레전드의 스킨에 능력치가 없는 이유입니다. 기존에는 스킨 구매 시, 공격력이 올라가는 안이 있었다고 합니다. 하지만 이들은 포기합니다. 그냥 유료로 유니폼같은 스킨을 내놓죠. 넷플릭스 영상 속 "돈 많은 사람이 이기게 하고 싶진 않아서요" 라는 생각은 개발사의 입장에서는 유저가 스킨을 구매하게 하는 큰 동인을 버리는 셈입니다. 하지만 그 결과는 당일 스토어 서버가 다운될 정도로 인기를 끌었습니다.
(+) 이 뿐만 아니라 지속적인 시즌 업데이트, 챔피온 출시(곧 153번째) 및 재출시 등도 질리지 않는 포인트입니다.
2. 리그오브레전드 스트리밍의 최대 수혜자
게임의 인기를 측정하는 지표는 무엇일까요? 저는 PC방 점유율과 스트리밍 횟수라고 생각합니다. 라이엇은 스트리밍에 관대합니다. 게임 영상 저작권 문제로 채널이 날라가는 일도 있었다고 합니다. (69만 구독자를 보유한 최고기 노비타의 바이오하자드 영상 문제)
라이엇은 개인 게임영상에 대해서 터치하지 않았고 언제 문서로 올라왔는지는 정확하게 파악은 어렵지만, 실제로도 규정상에 나타나 있습니다. 또한 최근에는 음악도 배포했죠. 덕분에 계속 생성되는 컨텐츠들이 자연스럽게 노출되어 광고 효과를 누렸습니다.
3. 리그
이들은 리그에 집착했습니다. 시즌 1에 e스포츠를 시도했고 2020년 LOL 월드 챔피언십은 총 10억 시간 이상의 시청률이 나왔다고 합니다. 스타크래프트 조작 사건으로 말아먹은 e스포츠의 명맥을 다시 이어주기도 했죠.
리그가 생기면서 프로게이머가 재탄생했고 라이엇은 이들을 조명했습니다. 리그를 작은 규모가 아니라 큰 스타디움에서 개최하고 방송으로 내보냈습니다. 그러다보니 선수에겐 팬덤이 조금씩 모이기 시작했습니다. 이들은 게이머의 팬이기도 하지만 그 기저에는 지속적인 게임 유저로 고착화되는 효과도 있었습니다. 즉 리그는 리그오브레전드를 단기적인 유행이 아닌 지속가능한 하나의 심볼로 만들었습니다.
현재 리그오브레전드는 대륙별로 1부 2부가 있을정도로 공식 리그를 굉장히 세세하게 나눴습니다. 국내에는 144명의 프로게이머가 있다고하며 게임단 평균 예상 규모도 21.9억원에 달한다고 하네요.
하지만 논란도 많았습니다. '카나비' 선수의 관련 사건과 '씨맥'의 논란은 끊이지 않았고 라이엇 코리아의 대응도 유저들을 실망하게 했죠. 그렇지만 현재 표준계약서가 나오고 점점 e스포츠를 규제로 뒷받침하고 있는 추제입니다
4. 마치며
한 게임이 이렇게 오래 지속되는 건 정말 놀랍습니다. 배틀그라운드가 나왔을 떄 망하는 것 아닌가 싶었지만 꾸준한 1위의 모습을 보이는 리그오브레전드. 2018년도는 모바일게임이 PC게임 시장을 역전하기도 했다는데, 롤의 돌풍을 잠재울 PC 게임이 과연 나올 수 있을까 싶습니다.
에이전트 J : 안해도 아는 LOL
사실 저는 게임을 자주 하지는 않습니다. 그치만 리그오브레전드만큼은 명성도 대단하고, 게이머들에게 다가가는 방식도 굉장히 새로웠기에 참 익숙한 게임입니다.
가상 걸그룹 K/DA를 통해 게이머들에게 다가갔다는 것이 있습니다. 게임 내 인기 캐릭터들로 구성된 가상 걸그룹으로 앨범 밤매도 하고 옥외광고도 하는 등 다양한 마케팅을 진행했습니다. 그리고 또 최근에는 리그오브레전드의 음악을 연주하는 콘서트도 열만큼 게임에서 비롯된 여러 파생 이벤트를 진행하고 있습니다. 이외에도 루이비통과 협업한 캡슐 컬렉션도 있겠죠. 무튼, 리그오브레전드가 사랑받는 이유는 이런 다양한 소통 방식에서 비롯된 것이지 않을까 싶기도 합니다.
에이전트 H : 대중을 사로잡은 LOL
리그오브레전드라는 게임이 왜 대중에게 사랑 받는지를 알게 되었습니다. 저는 게임을 현금성 자본이 필요한 게임과 아닌 게임으로 구분할 수 있다고 생각합니다. 예를 들어 리니지와 메이플 스토리는 대표적으로 현금이 필요한 게임 입니다. 게임상에서 과금을 통해 자신의 케릭터를 강화하고, 현금을 통해 아이탬을 거래하고는 합니다. 이로인해 진입장벽이 있어 대중적으로 사랑 받기는 어렵습니다. 하지만 리그오브레전드는 현질을 통해 게임에 유불리함을 적용하지 않았습니다. 이로인해 진입장벽이 낮고 대중적으로 사랑받는 게임이 될 수 있었다고 생각합니다. 추가적으로 영상 제작에 무료로 쓸 수 있는 음원, 게임영상은 자연스럽게 더 많은 홍보로 이어지는 것 같습니다.
저는 리그오브레전드가 대중적으로 사랑받는 게임인 만큼 올림픽 정식 종목으로 채택되길 희망해 봅니다. 우선 리그오브레전드는 이미 아시안 게임 시범종목으로 지정되어 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 시행된 적이 있습니다. 뿐만 아니라 최근 개최된 리그오브레전드 최고의 축제라고 불리는 롤드컵의 최고 동시 시청자 수가 5000만명에 육박한 만큼 세계가 인정한 종목이라고 봐도 무방할 것 같습니다. 이에 시대가 변한만큼 e-sports는 더이상 마이너한 영역이 아니며, 올림픽을 통해서 만나볼 시점이라고 생각이 듭니다.
'IT케이스스터디' 카테고리의 다른 글
원격 의료 시장, 일본에서 네이버의 움직임을 알아보자 (0) | 2020.12.20 |
---|---|
아마존과 경쟁하는 기업이 있다? 쇼피파이 (0) | 2020.12.20 |
세줄일기, 단 세줄이 가져온 파급력 (0) | 2020.12.20 |
우주 인터넷. 모든 곳에서 인터넷이 연결된다? (0) | 2020.12.20 |
상상력과 우버의 상관관계 (0) | 2020.12.20 |
최근댓글